FlashAS3.0根本进修教程:喷泉动画特效

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  演示效果:

在这个实例教程中,我们将介绍操纵速度向量和重置对象的技巧来实现喷泉结果。所谓向量就是有标的目标的量。好比一辆车从东向西以 80 公里每小时的速度行驶,那么我们就可以获得汽车的速度向量,它包罗两个元素:速度,每小时 80 公里,标的目标,由东向西。
 
下面我们来分析一下喷泉是若何形成的。
 
喷泉是若干个水珠向上喷射,然后又受重力影响失踪回地面。这个过程的速度向量有哪些,具体又是怎么的呢?很轻易发现至少的两个力,一个是使水珠向上喷射的外力,一个是使水珠失踪回地面的重力。
 
外力的速度向量:速度我设为 10-20 间的随机数,标的目标是向上的那就必然是 y 轴上的负数了。将这个速度向量加到水珠上就使水珠向上喷射了。
 
具体做法是:在 ENTER_FRAME 事务中这水珠的 y 值加上-10 到-20 间的一个随机数。
 
重力的速度向量:速度就比力小了我设为 0.5, 标的目标则是 y 轴上的正值。同样加到 ENTER_FRAME 事务中,这样水珠在喷射后就会失踪回地上。
 
还有个问题,因为速度向量是加在 ENTER_FRAME 事务中的,水珠就可能一向按这些速度向量活动,面远离舞台,那喷泉就不知会喷到什么处所去了。
 
要解决这个问题,就要将超出舞台鸿沟的水珠从头定位到喷射口,这样就形成了不间断的喷射了。
 
好了,上面分析了结果发生体式格局,下面就来建造。
 
第一步是要画一个水珠,新建一个影片剪辑元件,用放射填充画一个椭圆,左色标为白色,透明度 100%,右色标略带点灰色,透明度 50%。在属性面板中设置椭圆在宽为 2 像素,高为 5 像素。在库中右击该元件,打开毗连窗口,(cs4 打开属性窗口),设置一个类名,我设的是 pall。
 
接下往返到主场景,打开帧动作面板,我们来写代码。
 
喷泉是由若干水珠形成的,几多呢?我整了 500 个:
 
var count:int = 500;
 
重力速度向量:
 
var zl:Number = 0.5;
 
将这 500 个水珠放到一个数组中:
 
var balls:Array;
 
balls = new Array();
 
用一个 for 轮回来将 500 个水珠放到数组中:
 
for (var i:int = 0; i < count; i++) {
 
var ball:pall = new pall();
 
将水珠定位到水珠的喷射口:
 
ball.x = 260;
 
ball.y = 200;
 
在 x 轴标的目标也设一个速度向量,使水珠在 x 轴的必然规模内,并将这个速度向量存到每个水珠的自界说属性 vx 中:
 
ball["vx"]= Math.random() * 2 – 1;
 
下面是 y 轴标的目标的速度向量,将它存在自界说属性 vy 中: 

ball["vy"] = Math.random() * -10 – 10;
 
将水珠放到舞台上,并存到数组中:
 
addChild(ball);
 
balls.push(ball);
 
接下来侦听 ENTER_FRAME 事务,实现喷泉结果:
 
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
 
onEnterFrame 函数内容:
 
经由过程一个 for 轮回为数组中的水珠加上各个速度向量:
 
for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) {
 
var ball:pall = pall(balls);
 
首选在喷射速度向量上加上重力速度向量,这样每一帧的时候就会加一次重力,而喷射力却没变,这样重力就会逐渐跨越喷射力面使水珠下落:
 
ball["vy"] += zl;
 
将 x,y 轴速度向量加到水珠上:
 
ball.x +=ball["vx"];
 
ball.y +=ball["vy"];
 
接下来的是看水珠是否超出了舞台,若是超出了舞台,则将水珠从头定位到喷射口,并将速度向量设为初始状况。
 
if (ball.x – ball.width/2> stage.stageWidth ||
 
ball.x + ball.width/2 < 0 ||
 
ball.y – ball.width/2 > stage.stageHeight ||
 
ball.y + ball.width/2 < 0) {
 
ball.x = 260;
 
ball.y = 200;
 
ball["vx"]= Math.random() * 2 – 1;
 
ball["vy"] = Math.random() * -10 – 10;
 
完整代码:
 
var count:int = 500; var zl:Number = 0.5; 
var balls:Array; 
balls = new Array(); 
for (var i:int = 0; i < count; i++) { 
var ball:pall = new pall(); 
ball.x = 260; 
ball.y = 200; 
ball["vx"]= Math.random() * 2 – 1; 
ball["vy"] = Math.random() * -10 – 10; 
addChild(ball); 
balls.push(ball); 

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); 
function onEnterFrame(event:Event):void { 
for (var i:Number = 0; i < balls.length; i++) { 
var ball:pall = pall(balls[i]); 
ball["vy"] += zl; 
ball.x +=ball["vx"]; 
ball.y +=ball["vy"]; 
if (ball.x – ball.width/2> stage.stageWidth || 
ball.x + ball.width/2 < 0 || 
ball.y – ball.width/2 > stage.stageHeight || 
ball.y + ball.width/2 < 0) { 
ball.x = 260; 
ball.y = 200; 
ball["vx"]= Math.random() * 2 – 1; 
ball["vy"] = Math.random() * -10 – 10; 


正文完